90 Persen Pasar Gim di Indonesia Masih Dikuasai Asing i

Ilustrasi Gim Super Mario. Nintendo meluncurkan permainan ini sebagai penerus kesuksesan Pokemon Go.

Oleh: Herman / YUD | Rabu, 11 Januari 2017 | 18:19 WIB

Jakarta - Berdasarkan data yang dikeluarkan oleh Newzoo, nilai pendapatan industri gim secara global sejak 2012 menunjukkan pertumbuhan yang signifikan dengan nilai sekitar US$ 95 miliar, melampaui industri film global sebanyak dua kali lipat.

Dirjen Aplikasi Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika, Samuel Abrijani Pangerapan menyampaikan, selama 2015, Asia Pasifik menguasai 47 persen dari keseluruhan nilai pendapatan industri gim dunia. Dan di antara negara-negara di Asia Tenggara, Indonesia menjadi negara dengan tingkat pertumbuhan yang paling besar dengan nilai pendapatan USS 321 juta.

Sayangnya nilai pendapatan tersebut tidak menggambarkan kekuatan pelaku industri gim Indonesia yang sebenarnya, karena pelaku industri lokal hanya menguasai 10 persen saja dari total nilai tersebut.

"Presentase tersebut diprediksi akan semakin kecil dan menjadi hanya tiga persen saja pada 2019, jika pemerintah tidak bekerja sama dengan seluruh bagian ekosistem industri gim untuk mengambil alih penguasaan pasar Indonesia, dan menjadikan industri gim sebagai bagian dari kunci kontributor pertumbuhan ekonomi nasional," papar Samuel Abrijani dalam sambutannya di acara perkenalan gim Triumph Over Pain (TOP), di Jakarta, Rabu (11/1).

Samuel melanjutkan, pemerintah dan pelaku industri gim menetapkan target bahwa pelaku industri lokal dapat menguasai setidaknya 50 persen atas market share lokal pada 2020 dengan terjadinya kerja sama antara pemerintah dan pelaku industri gim.

Untuk mendukung perkembangan industri gim di Indonesia, Kementrian Kominfo juga sudah menerbitkan Peraturan Menteri No 11 Tahun 2016 tentang Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik Indonesia. Samuel menjelaskan, klasifikasi tersebut merupakan panduan bagi pengembang, penerbit, dan distributor serta masyarakat mengenai klasifikasi permainan interaktif elektronik berdasarkan konten dan juga usia pengguna.




Sumber: BeritaSatu.com
ARTIKEL TERKAIT